ここでは、4部族(モンゴル・ジャダラン・ケレイト・ナイマン)全ての、1185年春に四駿四狗を揃えた状態でのPC版ユーザーシナリオの作り方を紹介していこうと思います。
「4人マルチプレー・行軍見ない・戦闘見る・好戦的」で行います。
とはいえ、後者2つはあまり関係ありません。
用いるセーブデータは2ヶ所です。便宜的にA・Bと名づけます。始める前にどれがいる/いらないのかという確認をし、必要ならばバックアップを取っておくといいかもしれません。
4部族のターンは順不同です。
総大将ジェルメ、兵・金・食糧最大
2国の在野将軍にはクビライがいます。戦争終了後の登用機会で出るにこしたことはないのですが、無理に粘る必要はありません。
ボオルチュを連れて行きましょう。
登用コマンドは2回までできます。1回で登用できたなら訓練を施しましょう。
ジャムカ自ら総大将[注]、兵4(蒙古騎兵3・狩猟騎兵1)、金・食糧最大
6国の新領主にはムカリを用います。
8国の在野将軍にはスブタイがいます。戦争終了後の登用機会で出るにこしたことはないのですが、無理に粘る必要はありません。
総大将ゴリ・シムレン、兵6(狩猟騎兵2・短弓兵2・軽歩兵2)、金0、食糧最大
9国の在野将軍にはボロクルがいます。戦争終了後の登用機会で出るまで粘りましょう。
トオリル自ら総大将[注]、兵・金・食糧最大
7国の新領主にはボロクルを用います。
総大将ゴリ・スベチ、兵・金・食糧最大
4部族のターンは順不同ですが、ダヤン・ハーンが最後にくると少々面倒です。
総大将スブタイ、兵・金・食糧最大
5国の在野将軍にはジェベがいます。戦争終了後の登用機会で出るまで粘りましょう。
総大将トドエン、兵・金・食糧最大
ゴリ・スベチは忠誠が低い(「大元一統志」さん参照)ので、指示を聞かないことがあります。粘りましょう。
これで、画面上の14ヶ国(地域)は全てモンゴル・ジャダラン・ケレイト・ナイマンのいずれかに属することになりました。あとは脅迫で吸収していくだけですが、クビライがまだ配置されていない、脅迫は部族長になさなければならない、という2点に留意する必要があります。
この、1184年夏までのセーブデータAをロードしてモンゴル帝国建国(ユーザーシナリオ作成)、再びAをロードしてジャダラン帝国建国…と進んでいきます。
4部族のターンは順不同です。ジャムカとトオリルにターンが回ってきても、何もせず終えてください。
→モンゴル編終了、テムゲ+四駿四狗を選択し、ユーザーシナリオ作成
テムジンが、ジャムカより先にターンが回ってきたときの行動方法についてです。トオリルは行動をパス、ダヤンは順番を問いません。
→モンゴル編終了、タイチャル+四駿四狗を選択し、ユーザーシナリオ作成
今度はジャムカが、テムジンより先にターンが回ってきたときの立ち回りかたです。あとの2人は上と同じです。
総大将クビライ、兵・金・食糧不問
→モンゴル編終了、タイチャル+四駿四狗を選択し、ユーザーシナリオ作成
ジャムカ→テムジン→トオリルの順にターンがやってくるまでセーブデータAをロードし直してください(ダヤンは順不同)。3部族のターン順は6通りになりますが、これが一番やり易いのと、次のナイマンにも使えますので、これしか説明はしません(ズボラでスンマセン)。
→モンゴル編終了、ジャガ・ガンボ+四駿四狗を選択し、ユーザーシナリオ作成
上の、ケレイトのときにセーブしたBをロードしてください。
→モンゴル編終了、ブイルク・ハーン+四駿四狗を選択し、ユーザーシナリオ作成
セーブという文字がかなり多いですが、属国が勝手に攻め込んだり、COMに攻め込まれたりする心配はないでしょう。どこも金がないのでそうそう戦争は起こらないと思います。
心配は独立や内乱発生です。ダヤン・ハーンの属国では起こりやすいかもしれません。
一番リロードの機会が多くなるのはジャムカ関連でしょう。在野史実将軍がたくさんいる地域ばかりなので、ムカリもスブタイもジェベもなかなか引っかかってくれません(「チンゴ!」さん参照)。
敵第1軍団のみを撃破し、第2軍団の兵をこちらのものにしましょう。
まずぎりぎりまで近づきましょう。上図左がジャムカの場合、右がトオリルの場合です。第2軍団が伏兵中かそうでないかで、敵第1軍団までどれだけ近づけるかが変わります。詳しくは「侵攻に関して」の内容を参照してください。
しかるべき位置に着いたら待ちましょう。ジャムカの場合なら行動力を14以上に、トオリルなら13以上に軍団機動力を溜めてください。
また、天気に気をつけてください。晴れになったら「追撃」を指示しましょう。もしも天候不順が続いたなら、森に入ってメシを調達しましょう。
機動力を溜めれば、戦闘機会が2回訪れます。戦闘の1回目は矢を放つのみにとどめ、2回目で奧へ奧へと入っていきましょう。スピードが勝負です。
ここで説明しているのは、インチキ・プレーです。ですが、インチキをしないと、たった1年(4ターン)で12・13地域を占領することはできません(体力と政治力による行動力、1部隊の編成につき50の金を消費、などのシステム制限による)。もちろん、それはそれで、プレーヤーに戦略を考える必要性を生ませ、このゲームを面白く感じさせるスパイスとなっていると私は思います。
インチキによって生み出された4つのユーザーシナリオですが、ユーザーシナリオのセーブスロットは5つあります。あなたのオリジナルシナリオの脇にでも、これらの1185年のシナリオを置かせてもらえれば、私としても幸いに思います。
私は親族将軍+四駿四狗でもって顧問・将軍を構成しましたが、お好きなようにカスタマイズしてください。他部族長や耶律阿海、テムジンの母ホエルンが育成した戦争孤児たちに差し替えるのもいいでしょう。
モンゴル族以外の3部族からみた場合、本来ならば四駿四狗は敵方です。ケレイトで彼らを選ばず、そこに所属されているビルゲ・ベキらの将軍たちを「これがケレイト版四駿四狗だ!」と思いながらプレーするのも一興ではないでしょうか(ゲーム内で付けられた能力では、誰一人本物に勝る者はいませんが…)。
1185年春でユーザーシナリオを始められるメリットは、サラディン・イサキオス2世・フリードリヒ1世の中高年トリオが使いやすくなる点です。もちろん獅子心王や頼朝にも当てはまります。
対してデメリットですが、モンゴル高原を制して生まれた4つの帝国全て、国力がボロボロのままです。選んだなら、まずは国を立て直すことから始めなければならんでしょう。インチキのたたりでしょうか(世界編に移っての「第1国:モンゴル高原」の、兵数を除いた国力は、モンゴル編各地域の平均値が採用されます)。